[NAVIGATION] Guide de la navigation (Misericus)
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Re: [NAVIGATION] Guide de la navigation (Misericus)
Le mauvais marcheur
(Port de niveau 2)
Le mauvais marcheur peut naviguer sur le fleuve, mais avec ses voiles carrées et sa structure, il sera moins à l’aise qu’un foncet pour remonter le courant avec un vent de trois-quarts face, avec un vent de face, ce sera quasi impossible.
J’ai été contacté par des capitaines qui avaient des difficultés à remonter le Rhône avec ce type de navire et qui ont finalement renoncé, tant les manœuvres étaient difficiles et vouées à l’échec par vent contraire.
Cependant, contrairement au foncet, le mauvais marcheur peut naviguer en mer. C’est un bateau maritime de transport.
S’il a le malheur d’en rencontrer sur sa route, il est une proie facile pour des pirates sévissant à bord de navires équipés pour le combat.
(Port de niveau 2)
Le mauvais marcheur peut naviguer sur le fleuve, mais avec ses voiles carrées et sa structure, il sera moins à l’aise qu’un foncet pour remonter le courant avec un vent de trois-quarts face, avec un vent de face, ce sera quasi impossible.
J’ai été contacté par des capitaines qui avaient des difficultés à remonter le Rhône avec ce type de navire et qui ont finalement renoncé, tant les manœuvres étaient difficiles et vouées à l’échec par vent contraire.
Cependant, contrairement au foncet, le mauvais marcheur peut naviguer en mer. C’est un bateau maritime de transport.
S’il a le malheur d’en rencontrer sur sa route, il est une proie facile pour des pirates sévissant à bord de navires équipés pour le combat.
La construction et la réparation du mauvais marcheur (sources, annonces forum RR)
Prix de création du chantier : 500 écus
Coque : 10 charpentiers, 120 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 grande voile
Réparation d'un point de vie : 10 stères de bois, 5 ouvriers (je ne suis pas sûr, mais il me semble que cela a aussi changé)
Caractéristiques du mauvais marcheur
Point de vie : 10
Facteur de combat : 0
Equipage : 2
Place : 6
Encombrement : 6000
Durée de vie : 2 mois
Voile : carrée
corneillie- Messages : 127
Date d'inscription : 26/01/2019
Re: [NAVIGATION] Guide de la navigation (Misericus)
La nave génoise
(Port de niveau 2)
Il sera possible depuis les berges des fleuves de voir naviguer d’autres navires, notamment de magnifiques naves génoises.
Ces superbes navires sont construits au Sud, en particulier dans les ports méditerranéens.
La nave génoise pourra rencontrer quelques difficultés pour remonter le fleuve par vent contraire.
Cela dit, grâce à ses voiles latines, ses manœuvres seront plus aisées qu’avec un mauvais marcheur dans de telles conditions météorologiques.
Elle ne rivalisera cependant pas avec le foncet et son fond plat pour naviguer sur le fleuve.
Tout est question de l’usage qu’on veut en faire, mais force est de constater que ce navire présente de nombreuses qualités. La nave génoise peut en effet parcourir les mers et les fleuves.
(Port de niveau 2)
Il sera possible depuis les berges des fleuves de voir naviguer d’autres navires, notamment de magnifiques naves génoises.
Ces superbes navires sont construits au Sud, en particulier dans les ports méditerranéens.
Caractéristiques de la nave génoise
Bateau d'envergure moyenne à l'aise en mer. Typiquement italien. (Port niveau 2)
Point de vie : 15
Facteur de combat : 1
Equipage : 2
Place : 10
Encombrement : 12000 (information communiquée par MrGroar)
Durée de vie : 2 mois
La construction et la réparation de la nave génoise
Prix de création du chantier : 500 écus
Coque : 10 charpentiers, 120 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 grande voile
Réparation d'un point de vie : 10 stères de bois, 5 ouvriers (à confirmer)
La nave génoise pourra rencontrer quelques difficultés pour remonter le fleuve par vent contraire.
Cela dit, grâce à ses voiles latines, ses manœuvres seront plus aisées qu’avec un mauvais marcheur dans de telles conditions météorologiques.
Elle ne rivalisera cependant pas avec le foncet et son fond plat pour naviguer sur le fleuve.
Tout est question de l’usage qu’on veut en faire, mais force est de constater que ce navire présente de nombreuses qualités. La nave génoise peut en effet parcourir les mers et les fleuves.
corneillie- Messages : 127
Date d'inscription : 26/01/2019
Re: [NAVIGATION] Guide de la navigation (Misericus)
La cogue marchande
(Port de niveau 3)
On ne rencontrera pas beaucoup de ces navires sur les fleuves.
Avec ses voiles carrées, il aurait comme le mauvais marcheur de grandes difficultés à remonter un fleuve par vent contraire.
Ce bateau est conçu pour naviguer sur les mers et les océans.
(Port de niveau 3)
On ne rencontrera pas beaucoup de ces navires sur les fleuves.
Avec ses voiles carrées, il aurait comme le mauvais marcheur de grandes difficultés à remonter un fleuve par vent contraire.
Ce bateau est conçu pour naviguer sur les mers et les océans.
Caractéristiques de la cogue marchande, en usage dans les mers du nord et en océan atlantique.
Point de vie : 30
Facteur de combat : 2
Equipage : 4
Place : 16
Encombrement max : 40000 (à confirmer)
Durée de vie : 3 mois
Voile : carrée
La construction et la réparation de la cogue marchande
Prix de création du chantier : 1500 écus
Coque : 10 charpentiers, 400 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 grande voile
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 ouvriers (à confirmer)
corneillie- Messages : 127
Date d'inscription : 26/01/2019
Re: [NAVIGATION] Guide de la navigation (Misericus)
Autres types de navires construits dans les ports de niveau 3:
Sources, annonces RR
La caraque marchande
Nave génoise de combat
La nave génoise de combat, modifiée pour en faire un pur bateau d'attaque qui frappe fort mais reste fragile.
Sources, annonces RR
La caraque marchande
Caractéristiques La caraque marchande, navire méditerranéen
Point de vie : 25
Facteur de combat : 2
Equipage : 5
Place : 24
Encombrement max : 48000 (à confirmer)
Durée de vie : 3 mois
Voile : latine
La construction et la réparation de la caraque marchande
Prix de création du chantier : 2500 écus
Coque : 15 charpentiers, 600 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 2 mâts
Gréement : 4 ouvriers, 2 grandes voiles
Finitions : 5 ouvriers, 3 petites voiles
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 ouvriers (à confirmer)
Nave génoise de combat
La nave génoise de combat, modifiée pour en faire un pur bateau d'attaque qui frappe fort mais reste fragile.
Caractéristiques de la nave génoise de combat
Point de vie : 15
Facteur de combat : 6
Equipage : 5
Place : 5
Encombrement : 8000 (à confirmer)
La construction et la réparation de la nave génoise de combat
Prix de création du chantier : 700 écus
Coque : 10 charpentiers, 300 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement : 2 ouvriers, 1 grande voile
Instalation militaire : 5 forgerons, 70 fers
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 fers, 5 ouvriers (à confirmer)
corneillie- Messages : 127
Date d'inscription : 26/01/2019
Re: [NAVIGATION] Guide de la navigation (Misericus)
Annexe 3: influence des connaissances sur les manoeuvres et techniques de navigation
Les connaissances maritimes
Pour simplifier, un capitaine de navire pourra maîtriser 8 connaissances dans le domaine de la navigation.
Un capitaine ne maîtrisant aucune connaissance pourra également prendre les commandes d'un navire.
Ces connaissances sont enseignées à l'Université.
Les connaissances maritimes
Pour simplifier, un capitaine de navire pourra maîtriser 8 connaissances dans le domaine de la navigation.
Un capitaine ne maîtrisant aucune connaissance pourra également prendre les commandes d'un navire.
Ces connaissances sont enseignées à l'Université.
Compétences Maritimes de Base :
- Augmente les chances de se déplacer
- Réduit les risques de se perdre
- Permet de voir plus loin la carte et les vents
Compétences Maritimes Avancées :
- Augmente encore plus les chances de se déplacer
- Augmente les chances de récupérer le bonus à chaque round
- Réduit les risques de se perdre
Compétences Maritimes Expert :
- Permet de voir très loin la carte et les vents
- Réduit énormément les risques de se perdre
Astronomie :
- Réduit les risques de se perdre
- Permet de voir plus loin la carte et les vents
Ingénierie Navale de Base :
- Réduit les risques de se prendre des dégâts
- Permet de connaitre précisément l'état de son bateau
Ingénierie Navale Avancée :
- Probabilité d'éviter complètement un coup porté (combat ou vent)
(avant dégâts)
Combat Naval de Base :
- Augmente le facteur de combat de 1
Combat Naval Avancé :
- Réduit les risques de se prendre un coup
corneillie- Messages : 127
Date d'inscription : 26/01/2019
Re: [NAVIGATION] Guide de la navigation (Misericus)
Annexe 3: influence des connaissances sur les manoeuvres et techniques de navigation
Les connaissances maritimes
Pour simplifier, un capitaine de navire pourra maîtriser 8 connaissances dans le domaine de la navigation.
Un capitaine ne maîtrisant aucune connaissance pourra également prendre les commandes d'un navire.
Ces connaissances sont enseignées à l'Université.
Les connaissances maritimes
Pour simplifier, un capitaine de navire pourra maîtriser 8 connaissances dans le domaine de la navigation.
Un capitaine ne maîtrisant aucune connaissance pourra également prendre les commandes d'un navire.
Ces connaissances sont enseignées à l'Université.
Compétences Maritimes de Base :
- Augmente les chances de se déplacer
- Réduit les risques de se perdre
- Permet de voir plus loin la carte et les vents
Compétences Maritimes Avancées :
- Augmente encore plus les chances de se déplacer
- Augmente les chances de récupérer le bonus à chaque round
- Réduit les risques de se perdre
Compétences Maritimes Expert :
- Permet de voir très loin la carte et les vents
- Réduit énormément les risques de se perdre
Astronomie :
- Réduit les risques de se perdre
- Permet de voir plus loin la carte et les vents
Ingénierie Navale de Base :
- Réduit les risques de se prendre des dégâts
- Permet de connaitre précisément l'état de son bateau
Ingénierie Navale Avancée :
- Probabilité d'éviter complètement un coup porté (combat ou vent)
(avant dégâts)
Combat Naval de Base :
- Augmente le facteur de combat de 1
Combat Naval Avancé :
- Réduit les risques de se prendre un coup
corneillie- Messages : 127
Date d'inscription : 26/01/2019
Re: [NAVIGATION] Guide de la navigation (Misericus)
L'importance de la matière ingénierie navale de base:
Un capitaine ayant compétences maritimes de base, compétences maritimes avancées et astronomie verra ceci dans sa cabine.
(Ce sont les compétences que je maîtrisais lors de ma première étude de Février 1458)
Malgré ses compétences avancées, le capitaine sera incapable de déterminer avec exactitude l'état de son bateau.
Au contraire, la maîtrise de l'ingénierie navale de base permet de connaître avec exactitude l'état du bateau, ce qui est évidemment un gage de sécurité pour tous ses occupants.
Vive, capitaine du navire Sancta Vienna, nous transmet ce qu'elle voit depuis sa cabine de pilotage. Vive, au jour de la transmission de ces informations, maîtrise compétences maritimes de base, astronomie et ingénierie navale de base.
Un capitaine ayant compétences maritimes de base, compétences maritimes avancées et astronomie verra ceci dans sa cabine.
(Ce sont les compétences que je maîtrisais lors de ma première étude de Février 1458)
Malgré ses compétences avancées, le capitaine sera incapable de déterminer avec exactitude l'état de son bateau.
Au contraire, la maîtrise de l'ingénierie navale de base permet de connaître avec exactitude l'état du bateau, ce qui est évidemment un gage de sécurité pour tous ses occupants.
Vive, capitaine du navire Sancta Vienna, nous transmet ce qu'elle voit depuis sa cabine de pilotage. Vive, au jour de la transmission de ces informations, maîtrise compétences maritimes de base, astronomie et ingénierie navale de base.
corneillie- Messages : 127
Date d'inscription : 26/01/2019
corneillie- Messages : 127
Date d'inscription : 26/01/2019
Re: [NAVIGATION] Guide de la navigation (Misericus)
Importance des connaissances en navigation (suite):
Depuis sa cabine de pilotage, un capitaine peut créer une formation navale.
Cela n'était pas possible avec les connaissances suivantes ( compétences maritimes de base, astronomie, compétences maritimes avancées et ingénierie navale de base).
Au jour de l'étude, j'avais les 4 autres compétences.
J'ai pu créer une formation navale (sans doute grâce à combat naval de base ou combat naval avancé)
D'autres capitaines pourront rejoindre la formation.
Le navire du capitaine devient le navire amiral.
Ces formations navales seront utilisées pour les combats:
Il est possible de quitter la formation navale ainsi créée.
Depuis sa cabine de pilotage, un capitaine peut créer une formation navale.
Cela n'était pas possible avec les connaissances suivantes ( compétences maritimes de base, astronomie, compétences maritimes avancées et ingénierie navale de base).
Au jour de l'étude, j'avais les 4 autres compétences.
J'ai pu créer une formation navale (sans doute grâce à combat naval de base ou combat naval avancé)
D'autres capitaines pourront rejoindre la formation.
Le navire du capitaine devient le navire amiral.
Ces formations navales seront utilisées pour les combats:
Annonces RR
Les groupes navals sont une fonctionnalité qui n'a pour le moment d'influence que sur les combats.
Les bateaux appartenant à un groupe combattent toujours ensemble. Seul le chef de groupe peut désigner une cible commune.
Si un bateau appartenant à un groupe est attaqué, alors tous les bateaux du groupe sont attaqués.
Si plusieurs bateaux appartenant à un même groupe sont attaqués par des assaillants différents, alors un seul combat a lieu : celui opposant le groupe à l'ensemble des assaillants.
Il est possible de quitter la formation navale ainsi créée.
corneillie- Messages : 127
Date d'inscription : 26/01/2019
Re: [NAVIGATION] Guide de la navigation (Misericus)
Depuis sa cabine, via la gestion des formations navales, le capitaine pourra demander à rejoindre un groupe.
(Je n'ai pas eu accès à cette possibilité durant la traversée le jour de la création du groupe, seulement le lendemain de la création de celui- ci à l'arrivée au port).
Ces informations seront à préciser ultérieurement tant les règles sur les combats et les formations navales sont techniques.
(Je n'ai pas eu accès à cette possibilité durant la traversée le jour de la création du groupe, seulement le lendemain de la création de celui- ci à l'arrivée au port).
Ces informations seront à préciser ultérieurement tant les règles sur les combats et les formations navales sont techniques.
corneillie- Messages : 127
Date d'inscription : 26/01/2019
corneillie- Messages : 127
Date d'inscription : 26/01/2019
Re: [NAVIGATION] Guide de la navigation (Misericus)
Eléments de synthèse:
Première journée (celle de l'embarquement):
L'embarquement se fait en direct. Le capitaine peut désamarrer et naviguer dans la limite de ses Points d'Action disponibles.
L'action "vous voyagez" apparaît. Le débarquement ne pourra donc pas avoir lieu la première journée.
L'accès à la halle de la ville de départ est possible, de même que l'accès à la gargote.
Journée qui suit l'embarquement:
L'action "aucune" apparaît à l'écran.
Le capitaine pourra évidemment continuer à naviguer.
Il pourra aussi débarquer après l'opération d'amarrage.
En débarquant, l'action "vous voyagez" apparaît. Elle prend la journée et le jour suivant, le capitaine est dans la ville.
Lors de cette journée qui a suivi l'embarquement, j'avais accès à la halle de la ville de départ (avant, on n'y avait plus accès), ainsi qu'à celle de la gargote.
En revanche, après le débarquement, je n'ai plus eu accès à la halle de la ville de départ. Je n'avais pas d'accès à la halle de la ville d'arrivée.
J'avais accès à la gargote.
Première journée (celle de l'embarquement):
L'embarquement se fait en direct. Le capitaine peut désamarrer et naviguer dans la limite de ses Points d'Action disponibles.
L'action "vous voyagez" apparaît. Le débarquement ne pourra donc pas avoir lieu la première journée.
L'accès à la halle de la ville de départ est possible, de même que l'accès à la gargote.
Journée qui suit l'embarquement:
L'action "aucune" apparaît à l'écran.
Le capitaine pourra évidemment continuer à naviguer.
Il pourra aussi débarquer après l'opération d'amarrage.
En débarquant, l'action "vous voyagez" apparaît. Elle prend la journée et le jour suivant, le capitaine est dans la ville.
Lors de cette journée qui a suivi l'embarquement, j'avais accès à la halle de la ville de départ (avant, on n'y avait plus accès), ainsi qu'à celle de la gargote.
En revanche, après le débarquement, je n'ai plus eu accès à la halle de la ville de départ. Je n'avais pas d'accès à la halle de la ville d'arrivée.
J'avais accès à la gargote.
corneillie- Messages : 127
Date d'inscription : 26/01/2019
Re: [NAVIGATION] Guide de la navigation (Misericus)
Pour terminer, voici quelques références:
Règles de navigation définies dans les annonces RR
Des cartes seront utiles pour vos voyages:
Cartes de MrGroar
Parfois les images de l'ouvrage disparaissent pour réapparaître ultérieurement. Je n'ai jamais compris pourquoi.
Cet ouvrage ne peut prétendre à l'exhaustivité, bien au contraire.
Il se veut une base pour aider les jeunes navigateurs.
Il devra être complété, précisé, en fonction de l'évolution des connaissances en la matière.
Pour toute question relative à la navigation, je vous invite à vous rendre sur le forum Vasco de Gama ou sur le forum JNCP.
Que les vents et les courants vous accompagnent!
Cordialement.
Miséricus
Règles de navigation définies dans les annonces RR
Des cartes seront utiles pour vos voyages:
Cartes de MrGroar
Parfois les images de l'ouvrage disparaissent pour réapparaître ultérieurement. Je n'ai jamais compris pourquoi.
Cet ouvrage ne peut prétendre à l'exhaustivité, bien au contraire.
Il se veut une base pour aider les jeunes navigateurs.
Il devra être complété, précisé, en fonction de l'évolution des connaissances en la matière.
Pour toute question relative à la navigation, je vous invite à vous rendre sur le forum Vasco de Gama ou sur le forum JNCP.
Que les vents et les courants vous accompagnent!
Cordialement.
Miséricus
corneillie- Messages : 127
Date d'inscription : 26/01/2019
Re: [NAVIGATION] Guide de la navigation (Misericus)
PLUS :
Embarquer ne prend pas de points de mouvement
Désamarrer ne prend pas de points de mouvement
l'accostage prend un point de mouvement
Le
Embarquer ne prend pas de points de mouvement
Désamarrer ne prend pas de points de mouvement
l'accostage prend un point de mouvement
Le
corneillie- Messages : 127
Date d'inscription : 26/01/2019
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