Domaine de la famille de Vernaux
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Message par corneillie Dim 10 Mar - 15:01

Cixi_apollonia a écrit:

Memento du Capitaine



    1 - LES ETUDES2 - CHOISIR ET ACHETER SON NAVIRE3- ETRE CAPITAINE, NAVIGUER4 - LA PÊCHE, LES COURANTS, BARRER SANS ÉQUIPAGE5 - EN DÉTAIL, LES ACTIONS NAVALES , rounds, points de mouvements, déplacements, amarrage, embarquer /débarquer , l'avarie6 - LES CHASSEURS DE PIRATES: AMIRAUTÉ DE FRANCE / CORSAIRES DE FRANCE7 - LE COMBAT NAVAL8 -LES ÉPAVES, LE PILLAGE D’ÉPAVES, NAVIRES FANTÔMES


corneillie

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Message par corneillie Dim 10 Mar - 15:02

Cixi_apollonia a écrit:

    1 - LES ETUDES


1 - D'abord, pour avoir un navire et naviguer comme un poisson sur l'eau, il faut étudier. ( On peut naviguer sans avoir étudier, mais tout est réduit et restreint. Ce n'est pas conseillé. ) On peut commencer à étudier au niveau V.


LES ETUDES


Les prérequis pour les études de la navigation :

    Compétences maritimes de base CMaB :
    => aucun prérequis

    Astronomie AST :
    => aucun prérequis

    Ingénierie navale de base INB :
    => 100 % en compétences maritimes de base pour dépasser 30 %

    Combat naval de base CNB :
    => compétences maritimes de base à 100 % pour dépasser 40 %
    => connaissances militaires de base (CMB) à 100 % pour parvenir à 60 %

    Compétences maritimes avancées CMaA :
    => compétences maritimes de base à 100 % pour dépasser 0 %
    => astronomie à 100 % pour dépasser 50 %

    Combat naval avancé CNA :
    => combat naval de base à 100 % pour dépasser 0 %
    => tactique de base à 100% pour dépasser les 80 %

    Compétences maritimes d'expert CMaE :
    => compétences maritimes de base à 100 % pour dépasser 0 %
    => compétences maritimes avancées à 100 % pour dépasser 10 %
    => ingénierie navale de base à 100 % pour dépasser les 60 %

    Ingénierie navale avancée INA :
    => compétences maritimes de base à 100 % pour dépasser 0 %
    => compétences maritimes avancées à 100 % pour dépasser 10 %
    => ingénierie navale de base à 100 % pour dépasser 80 %


Source: Université du P-A.

Compétences de navigation


Les compétences de navigation sont le domaine de compétences qui regroupe les connaissances nécessaires pour que le capitaine de bateau améliore l'efficacité de navigation d'un bateau.

Posséder des connaissances à 100% dans les compétences de navigation permet:

- D'améliorer l'efficacité d'un bateau quand on est capitaine de bateau
- De donner des cours à l'université
- De gagner 125 points de luxe (une fois pour toutes, et même si le personnage n'est pas encore au niveau VII ces points comptent)

Voici les différentes compétences de navigation existantes et leurs bénéfices:

Compétences maritimes de base:
-Augmente les chances de se déplacer
-Réduit les chances de se perdre
-Permet de voir plus loin la carte et les vents

Compétences maritimes avancées
-Augmente les chances de récupérer le bonus à chaque round
-Réduit les chances de se perdre
-Augmente encore plus les chances de se déplacer
à noter: si vous êtes capitaine et que vous portez le Tricorne, les Habits de jour et le Sabre de l'Amiral qui se se gagnait lors des festivités de Noël 1466, vous augmentez de 10% vos Chances de réussir un déplacement en mer . C'est une Arme , +3 coups qui peut se briser lors d'un combat.

Astronomie
-Réduit les chances de se perdre
-Permet de voir plus loin la carte et les vents

Ingénierie navale de base
-Réduit les chances de se prendre des dégâts
-Permet de connaitre précisément l'état de son bateau

Ingénierie navale avancée
-Probabilité d'éviter complètement un coup porté (combat naval ou vent) (avant dégâts)

Compétences maritimes d'expert
-Permet de voir très loin la carte et les vents
-Réduit énormément les chances de se perdre

Combat naval de base
-Augmente le facteur de combat de 1

Combat naval avancé
-Réduit les chances de se prendre un coup (combat naval seulement)

Source: Encyclopédie des RR mrgroar

corneillie

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Message par corneillie Dim 10 Mar - 15:02

Cixi_apollonia a écrit:
    2 - CHOISIR ET ACHETER SON NAVIRE


2 - Une fois ces connaissances en poche, place à l'achat d'un navire en contactant le chef de port ( liste des ports dans le forum 1 "Vasco de Gama") .


On peut acheter un navire en port classique ou en port naturel, une fois avoir cliqué sur " faire une offre", l'argent est encaissé tout de suite. L'on devient capitaine du navire vers 17h et on peut embarquer le jour même dessus, et désamarrer.

L'autre méthode consiste à monter sur le navire avec le capitaine, que celui ci vous nomme capitaine, vous déposez l'argent de la transac en cale, vous le renommez capitaine, il prend l'argent et vous rend le statut de capitaine. Attention, cette méthode est à utiliser uniquement si vous avez confiance en le vendeur, car il peut partir avec l'argent et le navire sans vous rendre la barre s'il en a envie.

Les transactions en cale sont aussi utilisées par les brigands pour échanger rapidement des marchandises, passer la barre est instantané.



Spoiler:

corneillie

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Message par corneillie Dim 10 Mar - 15:03

Cixi_apollonia a écrit:
    3- ETRE CAPITAINE, NAVIGUER


3 - Une fois votre bateau construit, à vous d'être un capitaine badass.

A savoir cependant :

Mer Juil 13, 2016, Brennos a écrit:
III. Nouveautés concernant le partage de connexion

À partir d'aujourd'hui :
Un groupe de comptes ayant déclaré un partage de connexion ne peut avoir qu'un seul de ses membres dans des équipages de bateau, même différents. (On parle ici d'équipage, et non des passagers.)


Mar Juil 04, 2017, Le0ben a écrit:
III. Pouvoir jouer publiquement plusieurs personnages en respectant un Principe de Non-Interaction
- Des personnages contrôlés par un même joueur subissent les mêmes contraintes que s'ils étaient en partage de connexion
MAIS EN PLUS
- Pour un groupe de personnages appartenant au même joueur, un seul d'entre eux peut être capitaine ou membre d'équipage d'un navire. Les autres peuvent voyager comme passager sur d'autres navires.

Source: Annonces Admins

Spoiler:

corneillie

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Message par corneillie Dim 10 Mar - 15:04

Cixi_apollonia a écrit:
    4 - LA PÊCHE, LES COURANTS, BARRER SANS EQUIPAGE



4-
Sur le navire, l'on peut pêcher, apprendre à connaitre les courants, mais aussi barrer sans équipage.
Spoiler:

corneillie

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Message par corneillie Dim 10 Mar - 15:04

Cixi_apollonia a écrit:

    5 - EN DÉTAIL, LES ACTIONS NAVALES , rounds, points de mouvements, déplacements, amarrage, embarquer /débarquer , l'avarie


5- Pour barrer un navire il est utile de connaitre en détail les actions navales. Il s'agit des rounds navaux, points de mouvements, déplacements, amarrage, embarquer /débarquer , l'avarie...

Spoiler:

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Message par corneillie Dim 10 Mar - 15:04

Cixi_apollonia a écrit:


    6 - LES CHASSEURS DE PIRATES: AMIRAUTÉ DE FRANCE / CORSAIRES DE FRANCE



6- Sur l'eau, les pirates sévissent. Autant être prévenu de la réactivité de la flotte royale et des forces unies pour lutter contre la piraterie: l'Amirauté de France , les corsaires royaux.

Spoiler:

corneillie

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Message par corneillie Dim 10 Mar - 15:05

Cixi_apollonia a écrit:

    7 - LE COMBAT NAVAL



7- En mer, l'on peut attaquer d'autres navires ou être attaqué. Tout savoir sur l'art du combat naval !

Spoiler:
[/quote]


Dernière édition par corneillie le Dim 10 Mar - 15:12, édité 2 fois

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Message par corneillie Dim 10 Mar - 15:05

Cixi_apollonia a écrit:

    8 -LES ÉPAVES, LE PILLAGE D’ÉPAVES, NAVIRES FANTÔMES


Spoiler:

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Message par corneillie Jeu 20 Fév - 20:11

Tanissa a écrit:A' l'attention de tous les capitaines, seconds et matelots que meme par hasard passent quelques round à la barre.

La plus grande attention bouger le navire dans la bonne direction, passer la barre, alerter des impossibilités bouger.

Donc s'il vous plait...



1) attendre toujours les ordres avant de bouger

2) si on a failli l'ordre du round précédent, il ne faut pas l'accomplir au round suivant: la situation est changé, donc il y aura des nouveaux ordres que pas forcement seront pareil aux autres.

3) Ne suivre pas comme un canard ce qu'a fait le capitaine qui a posté avant vous: mais allez toujours lire les ordres originales, car chaque navire peut avoir un ordre différent.

4) vérifier deux fois, mieux trois, d'avoir vraiment effectué le mouvement, passé la barre si s'est en programme, ou suivi l'ordre en question. On reste des heures papoter, et parfois on oublie de bouger. Donc vérifier plusieurs fois. (Mieux entre une verification et l'autre, faire un relogin, car parfois, meme si faite à règle d'art, il y a des "minibug" et l'action ne vient pas prise en compte. Ca c'est arrivé en passé, quand on bouge trop tot, dans les immédiates minutes après la mise à jour du round, en bougeant après les ordres, que normal arrivent 15 - 20 minutes après, ça ne devrait pas etre un souci, mais quand meme...)

5) Alerter qui est au commandement de la flotte, si un round vous avez l'impossibilité de bouger le navire, ou si vous devez le bouger dans un certain horaire (pour exemple si vous devez sortir à 16h 15), comment ça qui doit donner les ordres peut prendre tout en compte, et faire au mieux.

6) A' savoir que si un capitaine a plus d'une heure et demi pour effectuer le mouvement, qui donne les ordres n'a que 15 minutes pour faire check des vents, décider la direction ou la stratégie de bataille et donner l'ordre: soyez donc le plus précises et vites possibles lui communiquer les éventuels soucis.

7) Sur chaque navire préparer le plan des quarts à la barre avec un peu d'avance, et le relire avant de passer la barre, ça pour éviter de se tromper.


Cool Les Capitaines qui se trouvent sur une position que n'est pas celle du navire Amiral (ce de qui est en charge de donner les ordres de mouvement) surtout s'ils ont avancé,  doivent signaler la présence ou l'absence de voiles inconnues.

9) Si votre navire n'est pas à coté du navire amiral, est inutile se manifester pour dire simplement: je vous rejoins, je fais "nord". Mettez aussi votre position et celle des navires autour (et si possible un screen). Car qui donne les ordres ne peut pas imaginer où vous etes.

10) Suivre toujours les ordres. Ca peut sembler évident, mais soit jamais!

Ce sont les Dix Commandements fondamentales pour rejoindre nos targets et rester flottants.

Cherchons d'éliminer les erreurs, les qui pro quoi, les distractions, tout ce que on peut éviter si on s'organise bien et on fait attention.

Resterons toujours des "imprévus", mais voilà, ces sont des imprévus et on n'y peut rien faire, c'est la vie! Dans ces cas, toute la flotte, comme d'habitude bougera si possible pour protéger le navire en difficulté, comme d'habitude, et si va mal, paix, nous avons tous des forts bras pour couper du bois, toujours ensemble.

Mais que ne restent que les "imprévus".

Merci de prendre vision tous.


ROUND NAVALS :
Alpha 04-08 (premier round après la mise à jour)
Bravo 08-10
Charlie 10-12
Delta 12-14
Echo 14-16
Foxtrot 16-18
Golf 18-20
Hawk 20-22
India 22-00
Juliett 00-04 ( dernier round avant la mise à jour)

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