[NAVIGATION] Memento du Capitaine (Cixi_apollonia)
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Cixi_apollonia a écrit:Memento du Capitaine
1 - LES ETUDES2 - CHOISIR ET ACHETER SON NAVIRE3- ETRE CAPITAINE, NAVIGUER4 - LA PÊCHE, LES COURANTS, BARRER SANS ÉQUIPAGE5 - EN DÉTAIL, LES ACTIONS NAVALES , rounds, points de mouvements, déplacements, amarrage, embarquer /débarquer , l'avarie6 - LES CHASSEURS DE PIRATES: AMIRAUTÉ DE FRANCE / CORSAIRES DE FRANCE7 - LE COMBAT NAVAL8 -LES ÉPAVES, LE PILLAGE D’ÉPAVES, NAVIRES FANTÔMES
corneillie- Messages : 127
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Re: [NAVIGATION] Memento du Capitaine (Cixi_apollonia)
Cixi_apollonia a écrit:
1 - LES ETUDES
1 - D'abord, pour avoir un navire et naviguer comme un poisson sur l'eau, il faut étudier. ( On peut naviguer sans avoir étudier, mais tout est réduit et restreint. Ce n'est pas conseillé. ) On peut commencer à étudier au niveau V.LES ETUDES
♠ Les prérequis pour les études de la navigation :Compétences maritimes de base CMaB :
=> aucun prérequis
Astronomie AST :
=> aucun prérequis
Ingénierie navale de base INB :
=> 100 % en compétences maritimes de base pour dépasser 30 %
Combat naval de base CNB :
=> compétences maritimes de base à 100 % pour dépasser 40 %
=> connaissances militaires de base (CMB) à 100 % pour parvenir à 60 %
Compétences maritimes avancées CMaA :
=> compétences maritimes de base à 100 % pour dépasser 0 %
=> astronomie à 100 % pour dépasser 50 %
Combat naval avancé CNA :
=> combat naval de base à 100 % pour dépasser 0 %
=> tactique de base à 100% pour dépasser les 80 %
Compétences maritimes d'expert CMaE :
=> compétences maritimes de base à 100 % pour dépasser 0 %
=> compétences maritimes avancées à 100 % pour dépasser 10 %
=> ingénierie navale de base à 100 % pour dépasser les 60 %
Ingénierie navale avancée INA :
=> compétences maritimes de base à 100 % pour dépasser 0 %
=> compétences maritimes avancées à 100 % pour dépasser 10 %
=> ingénierie navale de base à 100 % pour dépasser 80 %
Source: Université du P-A.Compétences de navigation
Les compétences de navigation sont le domaine de compétences qui regroupe les connaissances nécessaires pour que le capitaine de bateau améliore l'efficacité de navigation d'un bateau.
Posséder des connaissances à 100% dans les compétences de navigation permet:
- D'améliorer l'efficacité d'un bateau quand on est capitaine de bateau
- De donner des cours à l'université
- De gagner 125 points de luxe (une fois pour toutes, et même si le personnage n'est pas encore au niveau VII ces points comptent)
Voici les différentes compétences de navigation existantes et leurs bénéfices:
Compétences maritimes de base:
-Augmente les chances de se déplacer
-Réduit les chances de se perdre
-Permet de voir plus loin la carte et les vents
Compétences maritimes avancées
-Augmente les chances de récupérer le bonus à chaque round
-Réduit les chances de se perdre
-Augmente encore plus les chances de se déplacer
à noter: si vous êtes capitaine et que vous portez le Tricorne, les Habits de jour et le Sabre de l'Amiral qui se se gagnait lors des festivités de Noël 1466, vous augmentez de 10% vos Chances de réussir un déplacement en mer . C'est une Arme , +3 coups qui peut se briser lors d'un combat.
Astronomie
-Réduit les chances de se perdre
-Permet de voir plus loin la carte et les vents
Ingénierie navale de base
-Réduit les chances de se prendre des dégâts
-Permet de connaitre précisément l'état de son bateau
Ingénierie navale avancée
-Probabilité d'éviter complètement un coup porté (combat naval ou vent) (avant dégâts)
Compétences maritimes d'expert
-Permet de voir très loin la carte et les vents
-Réduit énormément les chances de se perdre
Combat naval de base
-Augmente le facteur de combat de 1
Combat naval avancé
-Réduit les chances de se prendre un coup (combat naval seulement)
Source: Encyclopédie des RR mrgroar
corneillie- Messages : 127
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Re: [NAVIGATION] Memento du Capitaine (Cixi_apollonia)
Cixi_apollonia a écrit:2 - CHOISIR ET ACHETER SON NAVIRE
2 - Une fois ces connaissances en poche, place à l'achat d'un navire en contactant le chef de port ( liste des ports dans le forum 1 "Vasco de Gama") .
On peut acheter un navire en port classique ou en port naturel, une fois avoir cliqué sur " faire une offre", l'argent est encaissé tout de suite. L'on devient capitaine du navire vers 17h et on peut embarquer le jour même dessus, et désamarrer.
L'autre méthode consiste à monter sur le navire avec le capitaine, que celui ci vous nomme capitaine, vous déposez l'argent de la transac en cale, vous le renommez capitaine, il prend l'argent et vous rend le statut de capitaine. Attention, cette méthode est à utiliser uniquement si vous avez confiance en le vendeur, car il peut partir avec l'argent et le navire sans vous rendre la barre s'il en a envie.
Les transactions en cale sont aussi utilisées par les brigands pour échanger rapidement des marchandises, passer la barre est instantané.
- Spoiler:
CHOISIR ET ACHETER SON NAVIRE
Les bateaux à fond plat sont conçus pour la navigation fluviale. Très fragiles sur la mer, ils n'ont pas de problème à évoluer dans les fleuves.
Bateaux à fond plat:
-Mauvais marcheur (mais peut-être pas en fait, on m'a dit une fois que non... à confirmer!)
-Foncet
Les mauvais marcheur et les cogues sont plus facilement utilisables en pleine mer.
Les naves, les carraques sont très faciles à utiliser dans n'importe quelle situation et que ce soit sur les fleuves ou en mer.
Les foncets sont très faciles a utiliser sur les fleuve mais beaucoup moins à l'aise en pleine mer, sans pour autant là encore que ce soit impossible.
L'on peut acheter un navire Neuf ( dans ce cas fournir le matériel au port fabricant) ou de seconde main, dans ce cas, sortez les écus. Une idée du prix des bateaux, sachant que le bois monte souvent à 4,5 quand même:
Prix utilisé pour les matériaux:
Bois à 4 écus, fer à 19.5 écus, mât à 425 écus, petite voile à 193 écus et la grande voile à 985 écus.
FONCET
Le foncet est un bateau produit à l'unité sous l'autorité du chef de port dans la cale sèche de tous les villages ou noeuds ayant un petit port et traversés par un fleuve.
Points de vie: 5
Facteur de combat: 0
Équipage: 1
Place: 8 (hors capitaine)
Encombrement max: 6000
Durée de vie: 2 mois (moyenne)
Voile: carrée (hors fleuve)
Il peut être vendu ou acheté entre 400 et 50000 écus.
Chantier: 500 écus
Coque: 4 charpentiers, 30 stères de bois
Gréement et Finitions: 2 ouvriers, 1 petite voile
Calcul du prix de fabrication: 500+(4x22)+(30x4)+(2x22)+193= 945 écus
MAUVAIS MARCHEUR
Le mauvais marcheur est un bateau produit à l'unité sous l'autorité du chef de port dans la cale sèche de tous les villages ou noeuds ayant un petit port.
Points de vie: 10
Facteur de combat: 0
Équipage: 2
Place: 6 (hors capitaine)
Encombrement max: 6000
Durée de vie moyenne: 2 mois (moyenne)
Voile: carrée
Chantier: 500 écus
Coque: 10 charpentiers, 120 stères de bois
Mâtage: 5 ouvriers, 1 mât
Gréement et Finitions: 2 ouvriers, 1 grande voile
Calcul du prix de fabrication: 500+(10x22)+(4x120)+(5x22)+425+(2x22)+985= 2764 écus
COGUE MARCHANDE
La cogue marchande est un bateau produit à l'unité sous l'autorité du chef de port dans la cale sèche de tous les villages ou noeuds ayant un chantier naval et donnant sur la Mer du Nord et l'Océan Atlantique.
Points de vie: 30
Facteur de combat: 2
Équipage: 4
Place: 16 (hors capitaine)
Encombrement max: 40000
Durée de vie: 3 mois (moyenne)
Voile: carrée
Chantier: 1500 écus
Coque: 10 charpentiers, 400 stères de bois
Mâtage: 5 ouvriers, 1 mât
Gréement et Finitions: 2 ouvriers, 1 grande voile
Calcul du prix de fabrication: 1500+(10x22)+(400x4)+(5x22)+425+(2x22)+985= 4884 écus
COGUE DE GUERRE
La cogue de guerre est un bateau produit à l'unité sous l'autorité du chef de port dans la cale sèche de tous les villages ou noeuds ayant un arsenal et donnant sur la Mer du Nord et l'Océan Atlantique.
Points de vie: 40
Facteur de combat: 10
Équipage: 6
Place: 8 (hors capitaine)
Encombrement max: 12000
Durée de vie: ?
Voile: carrée
Chantier: 2000 écus
Coque: 20 charpentiers, 800 stères de bois
Mâtage: 5 ouvriers, 1 mât
Gréement: 2 ouvriers, 1 grande voile
Installations militaires: 5 forgerons, 70 minerais de fer
Calcul du prix de fabrication: 2000+(20x22)+(800x4)+(5x22)+425+(2x22)+985+(5x22)+(70x19.5)= 8679 écus
CARAQUE MARCHANDE
La caraque marchande est un bateau produit à l'unité sous l'autorité du chef de port dans la cale sèche de tous les villages ou noeuds ayant un chantier naval et donnant sur la Mer Méditerranée.
Points de vie: 25
Facteur de combat: 2
Équipage: 5
Place: 24 (hors capitaine)
Encombrement max: 36000
Durée de vie: 3 mois (moyenne)
Voile: latine
Chantier: 2500 écus
Coque: 15 charpentiers, 600 stères de bois
Mâtage: 5 ouvriers, 2 mât
Gréement: 4 ouvriers, 2 grande voile
Finitions: 5 ouvriers, 3 petite voile
Calcul du prix de fabrication: 2500+(15x22)+(600x4)+(5x22)+(2x425)+(4x22)+(2x985)+(5x22)+(3x193)= 8981 écus
CARAQUE DE GUERRE
La caraque de guerre est un bateau produit à l'unité sous l'autorité du chef de port dans la cale sèche de tous les villages ou noeuds ayant un arsenal et donnant sur la Méditerranée.
Points de vie: 40
Facteur de combat: 17
Équipage: 8
Place: 10 (hors capitaine)
Encombrement max: 24000
Durée de vie: 3 mois (moyenne)
Voile: latine
Chantier: 4000 écus
Coque: 30 charpentiers, 1200 stères de bois
Mâtage: 6 ouvriers, 2 mât
Gréement: 4 ouvriers, 2 grande voile
Finitions: 5 ouvriers, 5 petite voile
Installations militaires: 10 forgerons, 140 minerais de fer, 15 ouvriers
Calcul du prix de fabrication: 4000+(30x22)+(1200x4)+(6x22)+(2x425)+(4x22)+(2+985)+(5x22)+(5x193)+(10x22)+(140x19.5)+(15x22)= 16855 écus
NAVE GENOISE
La nave génoise est un bateau produit à l'unité sous l'autorité du chef de port dans la cale sèche de tous les villages ou noeuds ayant un petit port et se trouvant en Italie ou en Grèce.
Points de vie: 15
Facteur de combat: 1
Équipage: 1
Place: 8 (hors capitaine)
Encombrement max: 12000
Durée de vie: 2 mois (moyenne)
Voile: latine
Chantier: 500 écus
Coque: 10 charpentiers, 120 stères de bois
Mâtage: 5 ouvriers, 1 mât
Gréement et Finitions: 5 ouvriers, 1 grande voile
Calcul du prix de fabrication: 500+(10x22)+(120x4)+(5x22)+425+(5x22)+985= 2830 écus
NAVE GENOISE DE COMBAT
La nave génoise de combat est un bateau produit à l'unité sous l'autorité du chef de port dans la cale sèche de tous les villages ou noeuds ayant un chantier naval et se trouvant en Italie ou en Grèce.
Points de vie: 15
Facteur de combat: 6
Équipage: 5
Place: 5 (hors capitaine)
Encombrement max: 6000
Durée de vie: ?
Voile: latine
Chantier: 700 écus
Coque: 10 charpentiers, 300 stères de bois
Mâtage: 5 ouvriers, 1 mât
Gréement: 2 ouvriers, 1 grande voile
Installations militaires: 5 forgerons, 70 minerais de fer
Calcul du prix de fabrication: 700+(10x22)+(300x4)+(5x22)+425+(2x22)+985+(5x22)+(70x19.5)= 5159 écus
Source: Archives publiques des RR , posté par Arn.
corneillie- Messages : 127
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Re: [NAVIGATION] Memento du Capitaine (Cixi_apollonia)
Cixi_apollonia a écrit:3- ETRE CAPITAINE, NAVIGUER
3 - Une fois votre bateau construit, à vous d'être un capitaine badass.
A savoir cependant :Mer Juil 13, 2016, Brennos a écrit:
III. Nouveautés concernant le partage de connexion
À partir d'aujourd'hui :
Un groupe de comptes ayant déclaré un partage de connexion ne peut avoir qu'un seul de ses membres dans des équipages de bateau, même différents. (On parle ici d'équipage, et non des passagers.)
Mar Juil 04, 2017, Le0ben a écrit:
III. Pouvoir jouer publiquement plusieurs personnages en respectant un Principe de Non-Interaction
- Des personnages contrôlés par un même joueur subissent les mêmes contraintes que s'ils étaient en partage de connexion
MAIS EN PLUS
- Pour un groupe de personnages appartenant au même joueur, un seul d'entre eux peut être capitaine ou membre d'équipage d'un navire. Les autres peuvent voyager comme passager sur d'autres navires.
Source: Annonces Admins
- Spoiler:
Ohé ohé capitaine abandonné.. Un cap' c'est quoi ?
Un capitaine de bateau est la personne qui possède un bateau.
Pour s'occuper de son bateau, le capitaine de bateau doit embarquer dessus afin de pouvoir accéder à sa cabine de pilotage.
A partir de sa cabine de pilotage, il peut:
- Accéder à la gestion de la cale ( même gestion qu'un appartement ou une propriété)
- Accéder à l'administration du bateau ( message de présentation que les joueurs voient au port en regardant le bateau )
- Accéder à la gestion des formations navales ( uniquement en cas de voyage de plusieurs navires ensemble )
- Gérer l'équipage et les passagers ( nommer parmi les passagers des membres d'équipage vous donnera 2 points d'action par membre et par jour )
- Accéder à la communication avec le port ( s'affiche uniquement quand vous êtes devant le port le plus proche, demande d'accostage )
- Vendre le bateau ( comme la vente d'un champs. Message affiché au port - naturel ou pas - vente conclue avec argent en poche vers 17h )
- S'adonner au pillage d'une épave ( uniquement si l'on en croise en mer)
- Nommer un nouveau capitaine de bateau. (Celui-ci ne peut être choisit que parmi les membres de l'équipage. )
- Payer la taxe de port si cela lui est demandé quand son bateau est à quai.
Un capitaine de bateau peut, via la carte disponible hors de la ville:
- Effectuer un déplacement (selon les points d'action qu'il possède , voir les règles de la navigation)
- Attaquer un bateau (voir les règles du combat naval)
- Créer, rejoindre ou quitter un groupe naval
Pour répondre à une question reçue: NON, on ne peut pas s'échouer sur une côte. Le bateau peut se déplacer uniquement sur les cases d'eau. De même que se déplacer sur une case où un navire est déjà ne fracasse pas les deux bateaux entre eux, ils se superposent et l'on en voit plus qu'un . Gare à ne pas vous faire attaquer quand même si vous ne connaissez pas le navire.
Attention, le fait de nommer un autre capitaine de bateau revient à donner à cette personne la possession du bateau, il vaut mieux que cela soit une personne de confiance, sinon ça fait mal au porte monnaie!
Un passager peut prendre le contrôle du bateau dans lequel il se trouve si le capitaine de bateau vient est mort, en retraite, en retranchement ou a été victime d'une éradication. Pour cela il faut consulter la liste des passagers.
Être capitaine de bateau donne 15 points d'influence.
Source: Encyclopédie des RR mrgroarLe guide du parfait Capitaine de Navire
Chapitre I: Accéder au navire
Chapitre II: Présentation du navire
Chapitre III: Détail de la Cabine de Pilotage
Chapitre IV: Comment naviguer
Chapitre V: Gérer le mess
quelques points d'attention.
1) embarquement: ne pas embarquer sans avoir détruit son groupe de voyage (lance ou autre); l'embarquement est immédiat et individuel. Si embarquement en groupe, le groupe ne sera sur le navire qu'à la MAJ.
2) navigation: force du vent X angle du vent / à la voile selon le type de bateau: recommander de ne pas dépasser le chiffre 350 (le maxi étant 400) car risque d’endommagement du bateau voire couler.
3) nourriture: toujours prendre 30% de plus que nécessaire en mer il peut se passer des événements.
4) rappeler que le débarquement prend 1 jour et de ne pas pêcher pour pouvoir débarquer pour les passagers.
5) études: le minimum requis est: navigation de base, astronomie et navigation avancée.
6) l'encombrement d'un groupe ou d'un personnage n'est pas pris en compte pour monter ou descendre d'un bateau. Attention simplement à ne pas dépasser l'encombrement max accepté par le navire, qui sont indiqués au dessus du bouton "embarquer ".
Chapitre I: Accéder au bateau
Voici ce que vous pouvez faire en tant que Capitaine.
Pour commencer, vous devez monter à bord d'un navire.
Il y a deux possibilités, soit vous êtes dans un groupe et dans ces cas la, l'action vous prendra toute la journée et vous serez dans les champs comme un déplacement normal, soit vous êtes seul et vous serez instantanément sur le bateau mais vous aurez une activité nommée "Vous Voyagez".
il vous faut aller au Port:
Vous arrivez donc sur le port,
Il vous faut donc allez sur les quais
Ensuite vous devez "Voir ce bateau" et vous embarquez.
Vous vous retrouvez donc à bord du navire, si vous êtes Capitaine, c'est votre navire.
Vous remarquerez que vous ne pouvez pas débarquer, il faut attendre le lendemain, une journée pour embarquer et une pour débarquer.
NB: Quand vous embarquez et que vous êtes seul (pas dans un groupe), vous pouvez désamarrer directement, l'action sera résolu au prochain round. C'est la même chose pour vos passagers.
Chapitre II: Présentation du navire
Vous êtes donc à bord de votre navire,
Vous pourrez donc accéder à votre Cabine de Pilotage, vous trouverez d'abord les informations sur votre navire, informations visible au port sur les quais par tout le monde.
Vous avez ensuite le registre des passagers, vous verrez qui est à bord de votre navire et leurs fonctions s'il en ont dans l'équipage. Nommer des membres d'équipage vous donnera des points d'action. Les nommés de reçoivent pas d’événement, ils doivent accepter la nomination via leur onglet " information" sur le bateau. Il est donc utile de les prévenir par un courrier.
Quand vous êtes accosté à un quai, vous pourrez débarquer de force un passager en le faisant sortir.
Vos passagers, qu'ils soient membres d'équipage ou alors matelots, pourront pêcher s'ils le désirent. Pêcher prend une journée.
Et pour finir, vous vous trouverez dans votre cabine de pilotage.
Chapitre III: Détail de la Cabine de Pilotage
Vous êtes donc maintenant dans votre Cabine de Pilotage, vous avez la possibilité de faire de nombreuses choses.
Votre première possibilité est de "Désamarrer" le navire pour prendre le large.
Ensuite vous pouvez allez voir ce que vous avez dans la cale du navire.
Le Capitaine peut y transférer tout ce qu'il a depuis son inventaire et faire ensuite l'inverse (même fonctionnement que la propriété).
Ensuite vient l'administration de votre navire, vous pouvez décider du message d'information, de l'encombrement des passagers, d'autoriser l'embarquement et le prix du ticket.
Vous avez la possibilité de gérer les formations navales, utile quand il y a plusieurs navires.Tout seul, ça ne sert à rien.
Maintenant vous arrivez dans la partie des nominations, vous pouvez demander aux passagers s'ils veulent devenir membres d'équipages, ils doivent accepter.
Vous pouvez aussi nommer un autre membres d'équipage en Capitaine.
Quand vous n'êtes pas loin d'un port, vous pouvez communiquer avec le port, faire une demande d'accostage, accoster en force ou faire une demande de réparation quand vous êtes à quai.
Et pour finir, vous pouvez vendre votre navire.Vous pouvez décider si vous voulez garder l'argent pour vous (les écus iront dans votre inventaire) ou alors donner l'argent à la province.
Chapitre IV: Comment naviguer
Vous êtes donc à bord de votre navire en pleine mer.
Les déplacements des navires se font toutes les deux heures, 8h00 - 10h00 - 12h00 - 14h00 - 16h00 - 18h00 - 20h00 - 22h00 - 00h00 et 04h00, ils sont appelés round.
Vous pouvez faire bouger votre navire à partir de votre Cabine de Pilotage.
En haut vous donne le temps restant avant le prochain round.
Pour se déplacer, il faut donc sélectionner votre destination.
Sur la carte, vous voyez votre navire.
Faites attention au vent, la ligne droite n'est pas toujours la meilleure solution suivant le type de bateau! Chaque bateau possède un type de voiles particulier:
Mauvais marcheur: carrée
Foncet: ???
Cogue marchande: carrée
Cogue de guerre: carrée
Caraque marchande: latine
Caraque de guerre: latine
Nave génoise: ???
Nave génoise de combat: ???
Dans le cadre de la navigation, le monde est séparé en cases. Sur chaque case, le vent peut souffler depuis 8 directions différentes, avec une intensité variant entre 0 (pas de vent) et 4 (tempête).
Les vents sont plus changeants dans la Méditerranée que dans l'Atlantique, et les tempêtes moins nombreuses.
Le vent souffle généralement moins fort près des côtes.
Par moment, vous verrez des conditions météo extrêmes. Et par moment, non.
Type de voile/ Potentiel de mouvement
Voiles carrées
Vent arrière................. 100%
Vent de travers............ 66%
Vent presque contraire 33%
Vent contraire............. 0%
Voiles latines
Type de vent Potentiel de mouvement
Vent arrière................. 100%
Vent de travers............ 100 %
Vent presque contraire 80%
Vent contraire ............. 60%
Exemples d'évènements climatiques:
Vent du Nord:
Tempête:
Quand le capitaine de bateau maitrise à 100% les connaissances suivantes, il voit les vents plus loin:
Compétences maritimes de base
Astronomie
Compétences maritimes d'expert
Ensuite pour avez le choix, en rouge les destinations interdites, et sinon vous trouverez la liste des navires présents à votre destination ou dans les ports pas loin de vous.
vert: vous pouvez vous déplacer ici
rouge: vous ne pouvez pas vous déplacer ici
bleu: port
gris: port naturel sur un noeud
Vous savez donc ce que vous ferez comme manœuvre.
Au moment du déplacement (à la fin du round) vous êtes averti de l'état de votre avancement.18/04/1461 08:01 : Votre bateau s'est déplacé dans la direction voulue18/04/1461 10:01 : Les conditions étaient trop mauvaises et vous ne vous êtes pas déplacé
Vous pouvez donc continuer votre périple ou ressayer d'aller à votre destination mais aussi attaquer un navire se trouvant à la destination.
Chapitre V: Gérer le mess
Vous êtes donc sur votre navire, ou alors vous êtes passager d'un navire, vous voulez vous restaurer, allez au Mess.
Vous retrouvez la même chose que si vous étiez dans une ville et que vous alliez dans le quartier des tavernes.
Si c'est votre navire, vous pouvez gérer votre Mess comme une taverne classique.
Source: Forum externe des Daikinee , posté par Fanch. / Encyclopédie des RR par mrgroar
corneillie- Messages : 127
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Re: [NAVIGATION] Memento du Capitaine (Cixi_apollonia)
Cixi_apollonia a écrit:4 - LA PÊCHE, LES COURANTS, BARRER SANS EQUIPAGE
4- Sur le navire, l'on peut pêcher, apprendre à connaitre les courants, mais aussi barrer sans équipage.
- Spoiler:
LA PÊCHE, LES COURANTS, BARRER SANS ÉQUIPAGEpêche en mer : Tout dépend de l'intelligence du perso.. et de la chance.
Citation:
Rendement:
40% de chances d'avoir un poisson avec 0 d'intelligence
52% de chances d'avoir un poisson avec 255 d'intelligence
Entre 0 et 255, le progression de cette probabilité est linéaire
1% de chance d'avoir une paire de bottes
Le Capitaine ne peut pas pêcher.
Source: JNCP
Les courants fluviaux
Le courant fluvial est assimilable à un vent d'intensité 1. Ce courant vient s'ajouter au vent existant.
Pour un navire normal, il est impossible de tirer des bords sur un fleuve: c'est uniquement en cas de vent arrière que le navire peut espérer remonter le courant. Dans le cas où le navire descend le courant, il lui est toujours possible d'évoluer même par vent arrière: dans ce cas, les voiles sont automatiquement baissées.
Par ailleurs, si la résultante du courant et du vent (arrière, exclusivement) est plus favorable pour le navire, il peut en profiter également pour avancer plus vite.
Source: Encyclopédie des RR par mrgroar
Un capitaine est tout à fait apte à manoeuvrer seul un navire. Le voyage sera cependant plus long car il n'aura quasiment pas de point d'action.
Les mouvements possibles dépendent du type de navire et du nombre d'équipage. Il est possible d'acquérir des mouvements gratuits à chaque round nautique, c'est le bonus. Ce bonus s'acquiert si le mouvement du bateau (D100) est inférieur ou égal au nombre "bonus" du bateau. Il faut bien sûr cliquer sur la case bonus si elle apparaît.
Pour un foncet :
un capitaine seul : 5 points d'action
un capitaine avec un matelot (équipage complet) : 10 points d'action
Pour un mauvais marcheur :
un capitaine seul : 3 points d'action
un capitaine avec un matelot : 6 points d'action
un capitaine avec deux matelots (équipage complet) : 10 points d'action
Pour une caraque de guerre :
un capitaine seul : 1 point d'action
un capitaine avec un matelot : 2 point d'action
un capitaine avec deux matelots : 3 points d'action
un capitaine avec trois matelots : 4 points d'action
un capitaine avec quatre matelots : 5 points d'action
un capitaine avec cinq matelots : 6 points d'action
un capitaine avec six matelots : 7 points d'action
un capitaine avec sept matelots : 8 points d'action
un capitaine avec huit matelots (équipage complet) : 10 points d'action
Pour une nave génoise de combat :
un capitaine seul : 1 point d'action
un capitaine avec un matelot : 3 point d'action
un capitaine avec deux matelots : 5 points d'action
un capitaine avec trois matelots : 6 points d'action
un capitaine avec quatre matelots : 8 points d'action
un capitaine avec cinq matelots (équipage complet) : 10 points d'action
Pour une cogue marchande :
un capitaine seul : 2 points d'action
un capitaine avec un matelot : 4 points d'action
un capitaine avec deux matelots : 6 points d'action
un capitaine avec trois matelots : 8 points d'action
un capitaine avec quatre matelots (équipage complet) : 10 points d'action
Pour une cogue de guerre :
un capitaine seul :
un capitaine avec un matelot :
un capitaine avec deux matelots :
un capitaine avec trois matelots :
un capitaine avec quatre matelots :
un capitaine avec cinq matelots :
un capitaine avec six matelots : (équipage complet) : 10 points d'action
Tous les navires répondent à la même équation, résultat arrondi par défaut.:
Pour trouver le nombre des mouvements effectifs (x), selon l'équipage engagé, capitaine compris (y).
X : 10 = y : membres de l'équipage complet
Sources : Pikattosai Pikattosai, Bibliothèque de la Navigation du Chateau Tourangeau , Tanissa
corneillie- Messages : 127
Date d'inscription : 26/01/2019
Re: [NAVIGATION] Memento du Capitaine (Cixi_apollonia)
Cixi_apollonia a écrit:
5 - EN DÉTAIL, LES ACTIONS NAVALES , rounds, points de mouvements, déplacements, amarrage, embarquer /débarquer , l'avarie
5- Pour barrer un navire il est utile de connaitre en détail les actions navales. Il s'agit des rounds navaux, points de mouvements, déplacements, amarrage, embarquer /débarquer , l'avarie...
- Spoiler:
EN DETAIL, LES ACTIONS NAVALES
Les rounds navaux et points de mouvements
Les déplacements
L'amarrage
embarquer /débarquer
l'avarie
Les actions navales
Le capitaine de bateau peut, à partir de la cabine de pilotage:
Voir la liste des passagers et éventuellement en débarquer quelques uns s'il ne les veut pas à bord
Connaitre l'heure du prochain round, la direction et l'intensité du vent, les points d'action disponibles et les points de vie de son bateau
Effectuer un déplacement ou attaquer un bateau
Amarrer/désamarrer le bateau
Accéder à la gestion de la cale
Accéder à l'administration du bateau
Accéder à la gestion des formations navales
Gérer l'équipage
Accéder à la communication avec le port
Vendre le bateau
S'adonner au pillage d'une épave
Les rounds navaux et points de mouvements
Pour exécuter une action, le bateau doit posséder des points de mouvement. Chaque action consomme un point de mouvement (y compris l'action "Effectuer un déplacement et attaquer un bateau").
Au cours d'un round, un bateau ne peut effectuer que deux combats au plus:
Un combat initié par le bateau, ou par son groupe
Un combat initié par un tiers contre le bateau, ou contre son groupe
Toutes les actions des bateaux sont résolues simultanément, plusieurs fois par jour. La résolution de l'ensemble des actions des bateaux est appelée un "round naval". Les round navaux ont lieu tous les jours, aux heures suivantes (heures françaises):
8h
10h
12h
14h
16h
18h
20h
22h
0h
4h
Les points de mouvement sont redistribués tous les jours à 4h du matin.
Les déplacements
Lorsque le capitaine de bateau effectue un déplacement, celui-ci est résolu sous réserve que le bateau ne soit pas défait lors d'un combat naval.
Tout d'abord, un calcule le potentiel de déplacement d'un bateau en multipliant la réaction du bateau à la direction du vent de la case en cours par la réaction du bateau à l'intensité du vent de la case de destination. On obtient ainsi un pourcentage, arrondi à l'entier le plus, compris entre 0 et 100.
On lance alors un dé à 100 faces. Si le nombre qui sort est inférieur ou égal à l'entier précédemment calculé, le mouvement a lieu. Sinon, le bateau n'avance pas.
Par ailleurs, si le nombre tiré au dé est inférieur ou égal au nombre "bonus" du bateau, alors le bateau bénéficie d'un point de mouvement gratuit. Ce bonus, quand il est utilisé, fait effet pendant 24 heures. Une fois le bonus utilisé, il faut s'amarrer à un port pour le récupérer. Cependant, chaque rounds, vous avez une probabilité calculée en fonction de la force du vent et de vos compétences de récupérer ce bonus.
Attention, on peut aussi se perdre en mer... Dans ce cas, il n'y a plus de carte visible dans la cabine de pilotage, et il faut choisir sa direction en fonction de là où on pense trouver une terre. Quand on est perdu, les points cardinaux ne sont pas faussés: le nord est toujours au nord. La carte a ensuite une probabilité de réapparaitre à chaque round. Plus on navigue près des côtes, moins on a de chances de se perdre, et plus on a de chances de retrouver la carte quand on est perdu.
Quand le capitaine de bateau maitrise à 100% les connaissances suivantes, il augmente les chances de se déplacer:
Compétences maritimes de base
Compétences maritimes avancées
Quand le capitaine de bateau possède l'Astrolabe de Tommaso Mocenigo dans son inventaire, les chances de se déplacer sont augmentées de 20%.
Quand le capitaine de bateau maîtrise à 100% les connaissances suivantes, il réduit les chances de se perdre:
Compétences maritimes de base
Compétences maritimes avancées
Compétences maritimes d'expert
Plus l'intelligence du capitaine de bateau est élevée, plus on peut bénéficier de certains bonus. Un score de 0 ne donne aucun malus, un score de 255 donne le bonus maximal, entre les deux le bonus est attribué de façon proportionnelle.
Un capitaine de bateau possédant 255 points d'intelligence a 25% plus de chances de réussir un mouvement avec son bateau (navigation).
L'amarrage
Quand un bateau se trouve sur la case d'un port (y compris un port naturel), il est possible de tenter un amarrage sur le quai. Lorsqu'un bateau se trouve sur la case d'un port et qu'il n'est pas amarré, le capitaine de bateau peut voir le nombre de places disponibles dans le port.
L'amarrage est nécessaire pour débarquer et embarquer des passagers mais aussi pour effectuer des ventes sur le marché.
Il est conseillé de demander une autorisation préalable à l'amarrage via la communication avec le port: si cette autorisation n'est pas demandée, ou qu'elle est refusée, les défenses du port feront feu sur l'intrus. La puissance du port dépend de son niveau:
6 pour un petit port
9 pour un chantier naval
12 pour un arsenal
Chaque facteur d'attaque du port a 66% de chance de faire un dégât d'un point de vie sur le bateau, sans prendre en compte les compétences de navigation du capitaine de bateau.
Un port naturel permet de se passer de cette autorisation préalable. Mais en contrepartie, il existe un risque d'avarie.
Il est tout à fait possible de lancer les amarres alors que des passagers viennent tout juste d'embarquer, cependant si ceux-ci ont demander à débarquer alors qu'on lance les amarres le même jour ceux-ci resteront dans le bateau...
L'amarrage et le désarrimage durent tous deux un round.
Embarquer et débarquer
Le capitaine de bateau met une journée pour embarquer dans son bateau, pendant cette journée il est considéré comme s'il voyageait et ne peut donc voir que la campagne environnante. Il est donc conseillé d'embarquer le plus tard possible si on veut continuer à profiter des possibilités du village pendant la journée.
Quant aux passagers, ils arrivent directement dans le bateau lorsqu'ils décident d'embarquer, cela ne nécessite pas une journée. SAUF s'ils embarquent en groupe, ils seront sur le bateau à la Maj, et n'auront accès en attendant qu'à la campagne. Attention, si une armée est en faucheuse dans la ville ou hors la ville, le passager montant en groupe à ce moment là sera visible de l'armée et sera fauché.
Il faut noter que le capitaine de bateau à la possibilité de débarquer de force un passager lorsque le bateau est à quai.
L'avarie
Chaque navire non amarré et évoluant en pleine mer (à l'exception des fleuves donc) risque à tout moment de subir une avarie, suivant la force du vent. Cette probabilité est donnée dans les caractéristiques de chaque bateau, ainsi que le nombre de facteurs de combats (66% de chances de provoquer des dommages d'un point de vie, comme pour le combat naval) qui viennent alors frapper le bateau.
Chaque amarrage dans un port naturel provoque sur le bateau une attaque de 4 facteurs de combat.
Chaque amarrage dans un port sans autorisation du chef de port entraine une attaque du port, d'une force dépendant de son niveau.
Si le bateau coule, le capitaine de bateau, l'équipage et les passagers meurent: 45 journées d'indisponibilité, retour au dernier port visité, perte du contenu de l'inventaire, des mandats et de tout ce qui se trouve dans la cale (toutefois ce qui se trouvait dans la cale peut être récupéré par le biais du pillage).
Quand le capitaine de bateau maitrise à 100% la connaissance suivante, il réduit les chances de se prendre des dégâts et peut connaitre l'état précis de son bateau:
Ingénierie navale de base
Source: Encyclopédie des RR par mrgroar
corneillie- Messages : 127
Date d'inscription : 26/01/2019
Re: [NAVIGATION] Memento du Capitaine (Cixi_apollonia)
Cixi_apollonia a écrit:
6 - LES CHASSEURS DE PIRATES: AMIRAUTÉ DE FRANCE / CORSAIRES DE FRANCE
6- Sur l'eau, les pirates sévissent. Autant être prévenu de la réactivité de la flotte royale et des forces unies pour lutter contre la piraterie: l'Amirauté de France , les corsaires royaux.
- Spoiler:
LES CHASSEURS DE PIRATES: AMIRAUTE DE FRANCE / CORSAIRES DE FRANCE
Charte de l’Amirauté de France
Préambule La Couronne de France est souveraine en ses eaux territoriales. Sont considérées comme telles tous les fleuves et rivières sillonnant son territoire, ainsi que les eaux s’étendant jusqu’à six milles nautiques du littoral. Les Ports de France et du Domaine Royal restent propriété de la Couronne ou des Provinces où ils sont établis, mais leurs baies de mouillage sont également considérées comme faisant partie des eaux territoriales françaises. Lorsque les eaux territoriales françaises viendraient au contact des eaux territoriales ou du littoral d'un ou plusieurs autres États Souverains, des frontières maritimes précises ne pourront être définies que par un traité diplomatique entre ces États et la Couronne de France. À défaut - et pour peu que la France ne soit pas en guerre avec lesdits États - l'Amirauté de France se gardera d'intervenir à un nautique et moins de leurs ports sans leur accord explicite.
Chapitre I - Statuts et organisation :Article 1 - Statuts :
- Le Grand Office de l'Amirauté Royale siège au Louvre, palais de Sa Majesté le Monarque du Royaume de France, à Paris.
- L'Amiral de France, Grand Officier de la Couronne de France est à sa tête. Il est nommé suivant les modalités définies par la Grande Charte du Royaume.
- L'Amirauté Royale est composée d'Officiers Royaux tous assermentés à la couronne de France.
- L'Amirauté Royale est compétente pour tout ce qui touche de près ou de loin au domaine de la navigation.
Article 2 - Organisation :
L’Amirauté Royale comprend trois offices :- L'Office de la Marine Royale
- L’Office de l'Intendance Maritime
- L’Office des Corsaires de la Couronne
Chapitre II - L'Office de la Marine Royale dite "La Royale" :
La Marine Royale est un office à vocation militaire chargé de représenter la Couronne de France en ses eaux territoriales, de faire régner l’ordre et de faire appliquer la justice, de protéger les intérêts de la Couronne en haute mer et de mener la lutte contre ses ennemis.Article 1 - Des prérogatives :
"La Royale" se voit attribuer les missions suivantes :- La patrouille des eaux territoriales françaises ainsi que toutes les opérations navales au nom de la Couronne. En ses eaux, un Officier de la Marine Royale a droit d’autorité sur tout navire croisant son sillage. Le droit d'autorité consiste à la demande d'informations et au changement de cap.
- La formation sur le terrain des Officiers et marins.
Article 2 - De la composition de "La Royale" :
En temps de paix, hors levée de ban royal, "La Royale" est constituée des navires appartenant à la Couronne et aux Provinces du Domaine Royal.
Lors de levée du ban royal viendront s'ajouter à "La Royale" les navires des vassaux directs du Monarque et les flottes des Provinces Vassales de la Couronne de France. De même, les Corsaires de la Couronne de France se placent également sous le commandement de l'Amiral de France.
Article 3 - Des différents rôles :
Les différentes charges de l'office sont les suivantes:- L'Amiral de France
- Le Vice-Amiral de France
- Les Amiraux de zones maritimes
- Les Capitaines de Vaisseau
- Les Lieutenants de Vaisseau
- Les Marins du Roy
Des Escadres : le suffixe « d’Escadre » suivant le grade de Capitaine ou d’Amiral précise un commandement attribué sur plusieurs navires dans le cadre d'une mission définie.
Les différentes charges sont décrites ci-dessous:- L'Amiral de France
Il dirige la marine royale. Il doit avoir des connaissances en techniques de navigation, d'abordage et d'accostage aussi bien en port artificiel que naturel.
Il se doit d'être un Capitaine de navire expérimenté, diplomate et fin tacticien.- Le Vice-Amiral de France
Il supplée directement l'Amiral, et en tout temps. Ce poste peut être occupé par le Prime Amiral des Corsaires.
Le Vice-Amiral de France est nommé par l'Amiral avec l'accord de la Couronne de France.- Les Amiraux de zones maritimes
Ils sont nommés au mérite parmi les capitaines de Vaisseau par l'Amiral, expérimentés et loyaux à la Couronne de France, ils ont la charge directe de la formation des Lieutenants de Vaisseau et des marins du Roy.
Au nombre de trois, ils ont chacun la charge de la surveillance et la police des quatre fleuves françois et des côtes.
Ils sont répartis ainsi:
-L’Amiral du Septentrion en charge des côtes de la Manche (Normandie, Artois, Flandres, Seine)
-L’Amiral du Couchant en charge des côtes de l’Atlantique (Poitou , Guyenne, Gascogne, Garonne, Loire)
-L'Amiral du Levant en charge des côtes de Méditerranée (Languedoc, Rhône)- Les Capitaines de Vaisseau
Capitaines d'équipage des navires de la Marine Royale, ils exécutent les missions de la Marine Royale.- Les Lieutenants de Vaisseau et Marin du Roy
Membres d'équipage des navires de la Marine Royale, ils ont pour vocation de permettre la bonne marche des missions de la Marine Royale.
De plus les Lieutenants se doivent de vérifier avec l'intendance que l'équipage se trouve approvisionné pour les missions de la Marine Royale.
Article 4 - Collège des Amiraux de France :
Le Collège des Amiraux de France réunit les Amiraux des provinces vassales et du domaine royal du Royaume de France, ainsi que les autorités de l'Amirauté de France.
Le Collège a pour vocation de mutualiser les informations maritimes à travers le Royaume, de se coordonner et de permettre à l'Amirauté de France d'effectuer ses missions en pleine transparence au sein des provinces vassales.
Article 5 - Ornements héraldiques :
L'Amiral de France et le Vice Amiral de France doivent porter les ornements liés à leurs charges comme définis dans le registre des ornements héraldiques et après avoir fait valider leurs armes par un héraut royal de France.
Chapitre III - L’Office de l'Intendance Maritime :Article 1 - Des prérogatives :
L’Intendance Maritime est l’Office responsable de toute la façade logistique de l’administration maritime. Son travail est multiple et essentiel au bon fonctionnement de l'Amirauté et toujours en collaboration avec la Marine Royale et les Corsaires de la Couronne. Il est l'organe par où seront relayées et centralisées les informations, elle aura donc à charge de :- tenir les index des installations portuaires du Royaume.
- garder à jour le répertoire des Chefs de Ports, Amiraux et Prévôts Provinciaux en service.
- répertorier les flottes, navires et capitaines voguant de par les mers, et par là, tenir les listes des alliés et ennemis de la Couronne.
- répertorier les différentes compagnies marchandes et autres corporations à même de fournir l'Amirauté Royale les ressources nécessaires à son bon fonctionnement (ravitaillement, matériaux de construction/réparation,...).
Article 2 - Des différents rôles :
Les différentes charges de l'office sont les suivantes :- L' Intendant Naval de France.
- Les Sous-Intendants Navals.
Les différentes charges sont décrites ci-dessous :- L'Intendant Naval de France
Il est le premier responsable de l’Office. Il est nommé par l'Amiral de France.
En cas de vacance de poste, ce dernier en assumera la charge conjointement avec le Vice-Amiral.- Les Sous-Intendants Navals
Sous les ordres de l'Intendant Naval de France, leur tâche est de suppléer ce dernier selon les besoins imposés par le contexte du moment. Pour cela, ils reçoivent l'autorité nécessaire à l'exécution de missions bien précises.
Ils sont proposés par l'Intendant Naval de France et nommés par l'Amiral de France.
Le Surintendant des Finances ou un officier nommé par lui a accès à l'intendance Maritime.
Article 3 - De la gestion des butins :
Les butins récupérés par les navires en mission de la Marine Royale sont enregistrés auprès de l'Intendant.
Les butins sont utilisés pour les réparations des navires, l'achat de vivres, et le paiement des marins.
Les éventuels surplus sont utilisés à la construction de nouveaux navires et au remplacement de ceux ayant été coulés.
Chapitre IV - Les Corsaires de la Couronne :Article 1 - Du statut des Corsaires :
Les Corsaires de la Couronne sont placés sous la protection et l’autorité de la Couronne de France. Ceux-ci sont liés par serment prêté et renouvelé au Monarque par le Prime-Amiral des Corsaires de la Couronne. Par ce serment, tout Capitaine Corsaire s’engage à :- collaborer avec l’Amirauté dans la collecte et le partage des informations.
- répondre à toute levée de flotte royale, proclamée par la Couronne, ou, en son nom, par l’Amiral de France.
- donner la course à tout navire reconnu ennemi de la Couronne.
La Couronne de France accorde aux Capitaines Corsaires le droit :- à la souveraineté à bord de leurs propres navires.
- de naviguer librement en ses eaux territoriales et faire relâche en ses ports.
- de faire usage des infrastructures portuaires royales pour entretenir leurs navires à prix coûtant.
- de s’établir sur ses terres, y tenir champs, échoppe ou commerce.
- d’être exonérés en son Domaine Royal de toute forme de taxes sur les quais ou d’impôts sur la terre.
- de n’être jugés pour leurs actes militaires en mer que par leur Prime-Amiral, l'Amiral, le Grand Maitre de France ainsi que le Monarque du Royaume de France.
Article 2 - Des différent rôles :
Les différentes charges de l'office sont les suivantes :- Le Prime Amiral Corsaire
- Les Capitaines Corsaires
Les différentes charges sont décrites ci-dessous :- Le Prime Amiral Corsaire
Il dirige les Corsaires de la Couronne. Il doit avoir des connaissances en techniques de navigation, d'abordage et d'accostage aussi bien en port artificiel que naturel.
Il se doit d'être un Capitaine de navire expérimenté, diplomate et fin tacticien. En cas de vacance de poste ou d'indisponibilité, l'Amiral de France assure l'intérim. Le Prime-Amiral est nommé par l'Amiral de France avec accord du Grand Maître de France parmi les Capitaines Corsaires.- Les Capitaines Corsaires
Les Capitaines Corsaires sont des navigateurs ou armateurs privés autonomes. Ils sont responsables de la gestion de leurs navires, de leurs équipages et ressources.
Chapitre V - De la classification des Navires et Capitaines Royaux :Tout navire placé sous l’autorité de l’Amirauté Royale, et donc de la Couronne de France, à savoir :
- La Marine Royale
- Les Corsaires de la Couronne
- Tout navire affilié à une amirauté provinciale placée sous l’autorité de l’Amirauté Royale.
- Tout navire privé ou provincial en relation directe avec la Couronne de France, par allégeance, contrat commercial, demande d’escorte, mis sous protection.
Sont alliés :- Toute marine d’État ou de Province allié.
- Tout navire affilié à une Coalition alliée à la Couronne.
Sont neutres :- Toute marine d’État, de Province ou d’une Coalition ni alliée, ni ennemie.
- Tout navire privé ou provincial sans lien avec la Couronne ou son Amirauté.
Sont ennemis de la Couronne :- Toute marine, d’un État, d'une Province ou d’une Coalition ennemie ou dissidente.
- Tout navire privé attaché à une province ou un État ennemi.
Sont pirates car reconnus coupables d’un des crimes suivants :- vol d’un navire royal ou allié
- attaque sur un navire royal ou allié
- attaque perpétrée dans les eaux territoriales du Royaume.
- entrée en force dans un port royal ou allié.
- transport de criminels reconnus au sein des domaines royal ou allié.
Seul l'Amiral de France peut attribuer un des statuts sus-cités à un navire, après accord de l'autorité hiérarchique, à savoir le Souverain, le Régent ou le Grand Maître de France. Cette classification est non-exhaustive. Seul l'Amiral de France peut y apporter modification ou dérogation. Les statuts sus-cités sont officiels et visibles en tout temps dans les bureaux publics de l’Amirauté Royale. Tout navire non enregistré est à considérer comme Neutre tant qu'il n'aborde pas un comportement hostile. Ces statuts s’appliquent d'abord au capitaine, puis à son navire. En cas de cession du navire, il appartient à l’Amirauté de trancher sur son nouveau statut, l'ancien capitaine, quant à lui, conserve le sien.
Chapitre VI - De la course à la piraterie :Tout navire ou capitaine reconnu pirate ou ennemi de la Couronne est de facto interdit de navigation dans les eaux territoriales françaises, d’accostage, de réparation et de commerce dans tous les ports de France. Afin de ne pas engendrer le chaos en cherchant la justice, seuls les navires suivants ont droit de donner la course aux pirates dans les eaux territoriales du Royaume :
- Les navires de la Marine Royale.
- Les navires Ducaux, sous l’autorité de l’Amirauté Royale.
- Les navires Corsaires.
En vertu de leur serment d'allégeance à la Couronne de France, les provinces vassales ne pourront prendre aucune position allant à l'encontre de ce serment d'allégeance, et se devront de faciliter cette course à la piraterie.
Toutefois, dans le cas où l'Amirauté de France doit opérer une mission au sein des ports des provinces vassales, une missive doit être adressée à l'Amiral de la province ou à défaut au régnant de la province.
Chapitre VII - Des navires sous protection de l'Amirauté :Dans un souci d'aide à qui le souhaite, tout navire croisant dans un but non agressif pourra requérir le soutien de l'Amirauté.
Les navires recevant soutien de l'Amirauté seront réputés et considérés comme Royaux et bénéficieront comme tels de sa protection.
Ainsi tout attaquant se verra déclaré pirate, considéré comme tel, et poursuivi dans les mêmes conditions que sus citées.
Les navires demandant escorte s’engagent à respecter les consignes de sécurité de leur escorte, et bénéficieront d'une aide armée.
Toute demande de soutien ou d'escorte sera accordée ou refusée par décision de l’Amiral de France et les modalités précises et obligations éventuelles seront définies au cas par cas.
Charte rédigée le vingt-et-unième jour du mois de juillet de l'an mil quatre cent soixante quatre.
Source: Amirauté de France, dernière édition par Tanissa.
corneillie- Messages : 127
Date d'inscription : 26/01/2019
Re: [NAVIGATION] Memento du Capitaine (Cixi_apollonia)
[/quote]Cixi_apollonia a écrit:
7 - LE COMBAT NAVAL
7- En mer, l'on peut attaquer d'autres navires ou être attaqué. Tout savoir sur l'art du combat naval !
- Spoiler:
LE COMBAT NAVAL
Généralités:
C'est le capitaine de bateau qui décide d'attaquer ou non.
Les combats sont résolus avant les déplacements, exceptés les déplacements effectués dans le courant de l'action "Effectuer un déplacement et attaquer un bateau".
Ainsi, l'ordre le résolution des actions est le suivant:
Déplacements relatifs aux actions "Effectuer un déplacement et attaquer un bateau"
Combats
Déplacements
Autres actions
Au cours d'un round, un bateau ne peut effectuer que deux combats au plus:
- Un combat initié par le bateau, ou par son groupe
- Un combat initié par un tiers contre le bateau, ou contre son groupe
Cixi_apollonia a écrit:
"Comment fait-on pour voyager en formation? Une manipulation particulière, chacun doit cliquer au même round au même endroit ou ? Y a -t-il un nombre de navire minimum pour avancer automatiquement sur les mêmes coordonnées?"
Tanissa a écrit : Mon maître en navigation de combat, un breton fou comme un cheval mais génial, même selon l'avis de ceux qui ne l'aimaient pas, m'a appris trois règles pour mener un combat du mieux que possible:
- Rester toujours groupés
- Etre les premiers à attaquer
- Ne jamais fuir, car en mer s'enfuir signifie se faire couler sans faire le plus possible de dégâts.
Et après plusieurs batailles je peux confirmer qu'il avait bien raison.
Quand on voyage à plusieurs navires, il faut donc rester tous près, se trouver sur la même case, pour pouvoir ouvrir et intégrer les formations navales et se préparer au combat.
Car en mer, on n'a jamais beaucoup de temps pour décider, organiser et donner les ordres.
Quand on est près d'un combat, on ouvre une formation et on va intégrer les formations navales.
Jamais avant, car si un capitaine (et en bougeant du tel peut arriver) fait glisser le doigt au mauvais endroit et attaque un navire ami en formation ça va provoquer des dégâts énormes.
Les navires désignés ouvrent la flotte. Les autres demandent de l'intégrer en suivant les ordres. Les navires amiraux acceptent les demandes d'intégration. Pour pouvoir accepter des navires dans la formation navale le Capitaine doit avoir des études terminées:
- Combat navale de base: il peut accepter jusqu'à 2 navires dans sa formation (donc un total de 3)
- Combat naval avancé: il peut accepter 5 navires dans sa formation (donc un total de 6)
six navires par formation navale est le maximum permis.
Quels sont les avantages?
Quand x navires sont dans la même formation, si un ennemi en attaque un, les dégâts viennent se partager entre tous les bateaux de la formation, et tous répondent automatiquement au feu. Ça, sans que les capitaines n'aient rien à faire.
Quand on attaque: il suffit qu'un des capitaines attaque, et tous les navires qui font partie de la formation font feu. Sans que les autres capitaines ne doivent rien faire.
ATTENTION!
Pour rester dans la formation, il est nécessaire que les navires qui en font partie se trouvent toujours sur la même case: si un ne bouge pas avec les autres, il en sortira et sera donc une cible facile à partir du round suivant.
Car la formation navale permet de partager attaque et défense mais PAS le déplacement.
Sur une case il peut y avoir un navire comme 100, il n'y a pas ni minimum ni maximum.
Résolution des combats:
Chaque bateau possède un facteur d'attaque.
Chaque facteur d'attaque a 66% de chances de provoquer un dommage d'un point de vie chez l'adversaire.
Au cours d'un combat, le camp ayant perdu le plus de points de vie est déclaré perdant. Le perdant a une probabilité de 75% de ne pas pouvoir voir son mouvement stoppé et de ne pas pouvoir se déplacer au cours du round suivant.
Le groupe naval
Le groupe naval est une fonctionnalité qui n'a pour le moment d'influence que sur les combats. Les bateaux appartenant à un groupe combattent toujours ensemble. Seul le chef de groupe peut désigner une cible commune.
Si un bateau appartenant à un groupe est attaqué, alors tous les bateaux du groupe sont attaqués.
Si plusieurs bateaux appartenant à un même groupe sont attaqués par des assaillants différents, alors un seul combat a lieu: celui opposant le groupe à l'ensemble des assaillants.
Caractéristiques militaires des bateaux
L'équipage peut améliorer les caractéristiques militaires du bateau en apportant des compétences de navigation.
Mauvais marcheur:
Point de vie : 10
Facteur de combat : 0
Foncet:
Point de vie : 5
Facteur de combat : 0
Cogue marchande:
Point de vie : 30
Facteur de combat : 2
Cogue de guerre:
Point de vie: 40
Facteur de combat: 10
Caraque marchande:
Point de vie: 25
Facteur de combat: 2
Caraque de guerre:
Point de vie: 40
Facteur de combat: 17
Nave génoise:
Point de vie: 15
Facteur de combat: 1
Nave génoise de combat:
Point de vie: 15
Facteur de combat: 6
note: Lorsque la Proue du drakkar du viking Eric le rouge est dans la cale d'un bateau, dans l'inventaire ou le mandat du capitaine de bateau ou d'un membre d'équipage, elle octroie un bonus de +5 du facteur de combat de ce bateau.
Dernière édition par corneillie le Dim 10 Mar - 15:12, édité 2 fois
corneillie- Messages : 127
Date d'inscription : 26/01/2019
Re: [NAVIGATION] Memento du Capitaine (Cixi_apollonia)
Cixi_apollonia a écrit:
8 -LES ÉPAVES, LE PILLAGE D’ÉPAVES, NAVIRES FANTÔMES
- Spoiler:
Touché ! Coulé...
Un bateau qui perd tous ses points de vie est coulé: d'autres bateaux peuvent alors s'adonner au pillage de son épave.
C'est alors la mort de tous les passagers (et mise en indisponibilité de 15 ou 45 jours), perte totale de leur inventaire (mandats compris) et de la cale du bateau, et retour de ces derniers dans le dernier port dans lequel ils ont passé une nuit à terre. Ce qui reste au fond de l'eau constitue une épave. Rude ! Mais une aubaine pour les pilleurs d'épaves qui passeront par là...
Immédiatement, un tiers de cette épave disparaît à jamais (écus et objets) et à chaque round naval (en moyenne toute les deux heures, donc), il y a une probabilité faible que l'épave entière soit définitivement perdue (cette probabilité est de 5% en pleine mer et de 2% sur un fleuve).
Si plusieurs épaves sont au même endroit, elles sont considérées comme une seule "grosse" épave par le jeu.
Une épave peut être victime de pillage de la part d'autres bateaux.
Lorsqu'un bateau est sur une case où une (ou plusieurs) épaves gisent, il peut décider d'utiliser son round (ça dépense donc une action) pour fouiller l'épave. Le lien "fouiller l'épave a proximité" dans la cabine de pilotage n'apparait que si il y en a effectivement une.
Il va alors récupérer 5% de l'inventaire de l'épave (transféré dans la cale).
Cette action peut être entreprise autant de fois que souhaité, tant que l'épave n'est pas perdue. On récupère alors à chaque fois 5% de ce qu'il reste.
Si plusieurs bateaux fouillent une épave en même temps, l'ordre de priorité de fouille est aléatoire dans le round.
Bateau fantôme, fuir le Blackpearl ou ramasser la perle rare?
Un capitaine qui passe en retranchement entraînera pour lui la Perte de son bateau. Le bateau est donné à un membre de l'équipage s'il y en a un, ou à un passager; s'il n'y avait que le capitaine de bateau à bord, alors le bateau devient un bateau fantôme, et il est possible pour n'importe qui de grimper à bord et de s'approprier le navire pour en devenir capitaine.
NB: Un passager peut prendre le contrôle du bateau dans lequel il se trouve si le capitaine de bateau est mort, en retraite, en retranchement ou a été victime d'une éradication. Pour cela il faut consulter la liste des passagers.
Si un marin meurt sur le navire , il ne se passe rien: et s'il est de l'équipage les points de mouvements qu'il fournit ne seront pas pris en compte. S'il passe en retranchement il retourne dans la dernière ville visitée.
Source : Tanissa , encyclopédie des RR par MR Groar
corneillie- Messages : 127
Date d'inscription : 26/01/2019
Re: [NAVIGATION] Memento du Capitaine (Cixi_apollonia)
Tanissa a écrit:A' l'attention de tous les capitaines, seconds et matelots que meme par hasard passent quelques round à la barre.
La plus grande attention bouger le navire dans la bonne direction, passer la barre, alerter des impossibilités bouger.
Donc s'il vous plait...
1) attendre toujours les ordres avant de bouger
2) si on a failli l'ordre du round précédent, il ne faut pas l'accomplir au round suivant: la situation est changé, donc il y aura des nouveaux ordres que pas forcement seront pareil aux autres.
3) Ne suivre pas comme un canard ce qu'a fait le capitaine qui a posté avant vous: mais allez toujours lire les ordres originales, car chaque navire peut avoir un ordre différent.
4) vérifier deux fois, mieux trois, d'avoir vraiment effectué le mouvement, passé la barre si s'est en programme, ou suivi l'ordre en question. On reste des heures papoter, et parfois on oublie de bouger. Donc vérifier plusieurs fois. (Mieux entre une verification et l'autre, faire un relogin, car parfois, meme si faite à règle d'art, il y a des "minibug" et l'action ne vient pas prise en compte. Ca c'est arrivé en passé, quand on bouge trop tot, dans les immédiates minutes après la mise à jour du round, en bougeant après les ordres, que normal arrivent 15 - 20 minutes après, ça ne devrait pas etre un souci, mais quand meme...)
5) Alerter qui est au commandement de la flotte, si un round vous avez l'impossibilité de bouger le navire, ou si vous devez le bouger dans un certain horaire (pour exemple si vous devez sortir à 16h 15), comment ça qui doit donner les ordres peut prendre tout en compte, et faire au mieux.
6) A' savoir que si un capitaine a plus d'une heure et demi pour effectuer le mouvement, qui donne les ordres n'a que 15 minutes pour faire check des vents, décider la direction ou la stratégie de bataille et donner l'ordre: soyez donc le plus précises et vites possibles lui communiquer les éventuels soucis.
7) Sur chaque navire préparer le plan des quarts à la barre avec un peu d'avance, et le relire avant de passer la barre, ça pour éviter de se tromper.
Les Capitaines qui se trouvent sur une position que n'est pas celle du navire Amiral (ce de qui est en charge de donner les ordres de mouvement) surtout s'ils ont avancé, doivent signaler la présence ou l'absence de voiles inconnues.
9) Si votre navire n'est pas à coté du navire amiral, est inutile se manifester pour dire simplement: je vous rejoins, je fais "nord". Mettez aussi votre position et celle des navires autour (et si possible un screen). Car qui donne les ordres ne peut pas imaginer où vous etes.
10) Suivre toujours les ordres. Ca peut sembler évident, mais soit jamais!
Ce sont les Dix Commandements fondamentales pour rejoindre nos targets et rester flottants.
Cherchons d'éliminer les erreurs, les qui pro quoi, les distractions, tout ce que on peut éviter si on s'organise bien et on fait attention.
Resterons toujours des "imprévus", mais voilà, ces sont des imprévus et on n'y peut rien faire, c'est la vie! Dans ces cas, toute la flotte, comme d'habitude bougera si possible pour protéger le navire en difficulté, comme d'habitude, et si va mal, paix, nous avons tous des forts bras pour couper du bois, toujours ensemble.
Mais que ne restent que les "imprévus".
Merci de prendre vision tous.
ROUND NAVALS :
Alpha 04-08 (premier round après la mise à jour)
Bravo 08-10
Charlie 10-12
Delta 12-14
Echo 14-16
Foxtrot 16-18
Golf 18-20
Hawk 20-22
India 22-00
Juliett 00-04 ( dernier round avant la mise à jour)
corneillie- Messages : 127
Date d'inscription : 26/01/2019
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